Affordance er hugtak sem upphaflega var unnið af sálfræðingi, JJ Gibson, á áttunda áratugnum. Hann skilgreindi það sem tengslin milli umhverfis og leikarans. Í dag nær útgjöld umfram hegðunar- eða vitsmunalegan sálfræði og inn í hönnun stafrænna tenginga. Skilningur á kostnaði mun leyfa þér að skilja betur vöru og tengi hönnun, aftur á móti, sem gerir þér miklu betri hönnuður.

Hvað er kostnaður?

A ástand þar sem skynjunareiginleikar hlutarins fela í sér innsæi virkni og notkun. - Crowdcube

Skilgreining Crowdcube er hugtakið skilgreining er blettur á. Allir hlutir í kringum okkur hafa affordances, sumir fleiri augljós en aðrir. Affordance er möguleiki á aðgerð með hlut; það er ekki eign hlutarins sjálfs. Með öðrum orðum er hægt að ýta á hnapp; Möguleiki á að ýta á hnapp er kostnaðarhámörk hans.

Upprunalega skilgreiningin, sem JJ Gibson lék, lýsti öllum hugsanlegum líkamlegum aðgerðum sem þú gætir tekið með hlut. Með tímanum breytti skilgreiningin. Nú er skilgreiningin breiðari og felur í sér uppgötvun aðgerða. Þessi breyting hefur haft áhrif á tæknilega þróun stafrænna tenginga. Uppgötvun er áhugavert hugtak í stafrænu ríkinu, eins og þegar þú ert að nota tölvu, færðu að uppgötva aðgerðir með þeim vísbendingum sem gefnar eru innan tengigrindanna sjálfra.

Líkamlegir hlutir

Taktu skref aftur í líkamlega heiminn, þar sem þú sérð að hlutir hafa líkamlega eiginleika eins og stærð, lögun eða þyngd sem gefur vísbendingar um hvað þú gætir gert með þeim. Hér eru nokkur klassísk dæmi. Við skulum byrja með teacup; það er lítið og hefur handfang sem veitir eignarhald. Dökkfelldu skálform hennar, sem gefur til kynna að það geti haldið eitthvað líka. Þegar það er að halda te er kostnaðurinn að þú getur haldið teacupinu og drekkið úr því. Annað dæmi er tannbursta: það hefur langa en þunnt hönd, sem gerir þér kleift að grípa, og svo framvegis.

Líkamlegir hlutir geta verið flokkaðir þrjár gerðir gerðar:

Viðurkenndur kostnaður er grundvallar skilgreiningin á affordance, þar sem einkenni hlutarins gefa tilefni til aðgerða.

Falinn kostnaður er þegar hlutur hefur efni sem ekki er svo augljóst; til dæmis, einfaldlega að horfa á bjórflaska sem þú myndir ekki geta sagt þér að þú getir notað það til að opna annan bjórflaska.

Falskur kostnaður er þegar það er skynsamlegt efni; en engar niðurstöður koma frá mögulegum aðgerðum. Til dæmis, að ýta á hnapp sem gerir ekkert, eins og að nota sjónvarpsstöðvann til að kveikja á sjónvarpinu, en það virkar ekki af einhverjum ástæðum. Kostnaðurinn er ennþá til staðar - þú ert frjálst að ýta á hnappinn eins mikið og þú vilt - en ekkert gerist, það er engin aðgerð.

Affordance í stafrænu rými

Stafræn tengi eru sérstök. Þeir leyfa okkur að gera hluti sem takmarkast við tvívíð heim sem er tölvuskjár. Það eru svo margar hlutir sem við gætum gert innan hvaða forrita, vefsíðu eða forrit; en þeir hafa allir eina stóra, lélega takmörkun: Þeir geta ekki veitt þér líkamlega vísbendingar um hvað þú getur gert. Þess í stað treysta þeir allir á sjónrænum vísbendingum eða affordances. Þetta getur verið mjög erfiður ef þú skilur ekki það mikilvæga hlutverk sem þú hefur í huga þegar þú ert búinn að búa til árangursríka tengi.

Ef þú skilur hvernig affordances virka, verður þú að geta notað þau til kosturs þíns. Þegar þú getur búið til kostnaðarhámark er hægt að búa til hönnun sem er leiðandi og auðvelt í notkun. Innsæi hönnun hefur þessa ákveðna höfða til þeirra - líklegast vegna þess að við finnum mikið af vefsíðum eða forritum leiðinlegt og pirrandi - svo það er mjög hressandi að nota þær. Þar að auki hefur kostnaðarsamleg viðskipti, sem skiptir miklu máli í að skapa árangursríka hönnun.

Tegundir affordance sem hafa áhrif á UX

Ef þú vilt að fullu skilja hvernig affordances vinna í hönnun tengi, þá þurfum við að fá tiltekna. Gerum það núna með því að fjalla um sex mismunandi gerðir auglýsinga sem sjást á stafrænu tengi, þar á meðal: skýrt, mynstur, falið, falskt, metaforiskt og neikvætt umboð.

1) Stórt gjald

Líkur á skynsamlegri affordance, skýr greiðsla er vísbendingar sem gefin eru út af tungumáli eða útliti hlutarins. Hækkuð hnappur sem segir "Smellið mig" er frábært dæmi um bæði tungumál og líkamlega vísbendingar. Upplýst hnappur hnappsins gefur til kynna möguleika á að smella og einnig er textinn 'Smelltu á mig'. Það er augljóst.

Tungumál gegnir svo mikilvægu hlutverki að leiðbeina notendum í gegnum stafræna tengi. Innsláttarsvæði sem biður þig um "Fullt nafn" gefur þér inn nafnið þitt í það. Tungumál veitir skýrar leiðbeiningar um ekki aðeins hvað þú ættir að gera, en einnig hvað þú gætir verið að gera. Innsláttur stafa, eins og nafn þitt, er öðruvísi en að slá inn tölur, eins og símanúmerið þitt og þú getur sagt hvaða þú getur gert í samhengi textans. Hins vegar er einnig mikilvægt að íhuga hversu augljós tengi þín er að nota án þess að beinlínis beinlínis leiðbeina. Hönnunin þín þarf að vera nothæf og leiðandi án þess að halda hönd notandans við hvert skref.

2) Myndefni

Myndefnið er efni sem sett er fram í samningum. Gott dæmi væri lógó sem er efst í vinstra horninu á vefsíðu sem hægt er að smella á. Það er mynstur sem við sjáum alls staðar; svo við búumst við því alls staðar. Texti sem er öðruvísi litur, stundum kannski undirstrikaður eða skáletrað, meðal óbreyttra líkams texta eins og málsgrein, er talið vera tengill. Netfang er oft táknað með umslagi, en stillingar eru táknuð með gír.

Í þessum dæmum er ekki krafist í tölvupósti raunveruleg umslag - það hefur aldrei - og ekki þurfa stillingar að takast á við gír. Það er myndmál sem við höfum orðið fyrir í langan, langan tíma; svo varð ráðstefna.

Mynstur eru frábært fyrir samskipti andlegra flýtileiða, en aðeins ef notendur þínir eru meðvitaðir um þessi mynstur. Nýjar mynstur eru kynntar allan tímann, til dæmis er hamborgari valmyndin tiltölulega nýtt hugtak fyrir valmyndir og flakk. Þegar þú ert að hanna með nýju mynstur í huga þarftu að ganga úr skugga um að notendur þínir séu kunnugir þeim. En þegar þú veist að áhorfendur þínir hafi áður verið fyrir áhrifum á þessi mynstur, hefur þú getu til að búa til nokkur frábær hönnun án þess að vera skýr.

3) Falinn affordance

Falinn trygging í stafrænni hönnun er svipuð og líkamlegra hluta. Í stafræna heimi, hins vegar, er raunverulegur kostnaður ekki í boði fyrr en aðgerð hefur verið tekin til að sýna það. Til dæmis, sveima yfir hnapp til að sjá hvort það sé ekki virk og því smellt. Falla niður valmyndir eru annað dæmi þar sem þú sérð ekki valmyndina nema þú sveifir eða smellir á listann yfir foreldra.

Falinn affordances eru oftast notuð til að einfalda sjónræna flókið hönnun. Í fellilistanum dæmi, notum við fellilistann til að fela alla leiðsöguvalkostina, þar sem það eru of margir til að sýna allt í einu. Ef notandi vill sigla einhvers staðar, verða þeir að finna það innan fellilagsins. Nú, stór galli við falinn affordances er að þeir þurfa notandann að finna affordance en stundum gefa þeim ekki vísbendingar um tilvist þeirra. Þú veist ekki hvað ég á að búast við. Það er giska leikur, að segja, byggt á því að finna þessar affordances eins og þú ferð.

4) False affordance

Falskur gjöld í stafrænu rými veitir eitthvað annað sem er óvænt - eins og að kveikja á ljósunum þínum í staðinn fyrir sjónvarpið með sjónvarpsstöðvum - eða engin aðgerð yfirleitt. Þessi tegund af fjármögnun er alls staðar á vefnum, að mestu fyrir slysni, eins og hnappur sem lítur út en gerir ekkert, merki sem ekki tengist neinu, orðin "smelltu hér" í texta sem eru alls ekki tengill , eða rauður hnappur sem gerir eitthvað gott með grænu hnappi sem gerir eitthvað slæmt.

Falskur kostnaður er mestur í hönnun þar sem upplýsingar hafa verið gleymdir, eins og brotinn hlekkuraðstæður. Litir hafa sérstaka tengsl við þá. Í vesturheiminum er grænt gott en rautt er slæmt. Þegar þú skiptir um tvo munðu örugglega rugla saman sumum notendum þínum, sérstaklega þegar hnapparnir eru hlið við hlið. Þetta þýðir ekki að þú getur ekki gert það; en þú ættir að vera varkár þegar þú gerir það. Þú vilt ekki hafa rangar heimildir innan hönnunar þinnar ef þú getur hjálpað henni. Þú ættir ekki að koma á óvart notendum þínum svona.

5) Metaphorical affordance

Skeuomorphism reiddist mikið á myndbandi, eins og eftirlíkingar af raunverulegum hlutum, til samskipta. Tákn eru dásamleg dæmi um þetta: Kort, innkaupakörfu eða körfu, heima, prentari, myndband, hljóðnemi, sími o.fl. Taktu hugtakið tölvupóst til dæmis. Rætur hans eru í myndlíkingu líkamlegs bréfs; táknið hennar er yfirleitt umslag. Það er frábært dæmi um metaforíska fjársjóður um allt. Ef þú ert að hanna eitthvað og er ekki viss um hvernig á að flytja það, þá er það alltaf gott að fara aftur í líkamlega heiminn, að minnsta kosti fyrir innblástur og upphafspunkt.

Nú þarftu ekki að fara yfir toppinn eins og gamall hönnun Apple, þar sem leikurinn þeirra gerði bakgrunninn grænt laufborðsþurrka. En, bera það saman við núverandi leiki appartáknið sem er bara nokkrar loftbólur. Hvað eiga þeir að gera við leiki? Ég veit ekki, myndlíkingin er ekki lengur þarna. Hvort sem það er gott eða ekki, er þér að ákveða. Hvort metaforinn þarf að vera þarna í hönnuninni þinni, eða ekki, er undir þér komið.

6) Neikvæð gjöld

Neikvæð kostnaður er hægt að hugsa um eins og sérstaklega gefur til kynna enga affordance; Það er þegar þú ert með óvirkan hnapp eða hnapp sem lítur óvirkt. Algengasta dæmi um þetta er þegar hnappur eða tengill er greyed út. Nú er þetta erfiður hluti: það er ekki það sem þú ert sérstaklega að reyna að segja notanda sem þú getur ekki notað þennan hnapp - þótt það gæti verið - en að hnappurinn virðist sem þú getur ekki notað það, jafnvel þótt þú getir.

Það eru ákveðin dæmi þar sem þú vilt sýna fram á að þú gætir ekki gert eitthvað. Til dæmis, ef notandi ef að fylla út eyðublað og þeir hafa ekki fyllt allt út ennþá, gæti hnappastaða þín virst óvirkt vegna þess að þú vilt ekki að þau halda áfram. En ef hnappinn lítur óvirkur, en er virkur, þá er það einfaldlega léleg hönnun. Verið varkár með þessu.

Valin mynd, afkomu mynd um Shutterstock.