Ef við værum að safna hundrað mismunandi hönnuðum í eitt herbergi og spyrja þá einn í einn hvernig þeir nálgast UX hönnun, þá myndum við fá um það bil eitt hundrað mismunandi svör. Það er ógnvekjandi að viðurkenna, en UX-hönnun er ekki nákvæm vísindi.

Það er mikið af sálfræði á bak við alla þætti í reynslu notenda, en vitandi þessara þætti, við getum notað þau til að búa til reynslu sem reka sérstaka notendahóp. Í dag mun ég sýna þér hvernig á að nýta þessar upplýsingar til að auðvelda hönnun og árangur þinn.

Áður en við getum reynt að breyta eða breyta notendahópnum verðum við fyrst að skilja hvað gerir þeim að merkja. Til að gera þetta munum við byrja með að skoða UX frá sjónarhorn sálfræðings . Sérstaklega munum við líta á algengar aðferðir sem notaðar eru til að höfða til takmarkana og óskum notenda okkar.

1) Tími og fyrirhöfn

Þegar verkefni er gefið, mun fólk alltaf gera það minnsta magn af vinnu sem þarf til að ná markmiðum sínum. Þegar nálgast einfaldleiki í UX hönnun , verðum við að nota framsækið upplýsingagjöf. Þetta er æfingin að gefa notendum bara nóg af upplýsingum til að tæla þá og bjóða þeim möguleika á fleiri.

Sama gildir um upplýsingar um vörur og eiginleika. Sýnið aðeins notendum hvað þeir þurfa að sjá, annars er hætta á að þær séu of mikið með of miklum upplýsingum í einu. Ennfremur ættir þú alltaf að gera textann auðvelt að skanna með því að nota fyrirsagnir, punktaspjöld og stuttar málsgreinar (3-4 línur) til að gera innihaldið auðveldlega meltanlegt.

Ekki spyrja notendur þína að fjölverkavinnsla heldur. Flestir geta ekki keyrt og talað í símann á sama tíma án þess að hætta á hruni, eins og rannsóknir hafa skilgreint . Ekki spyrja notendur þína um að gera samsvarandi á vefsíðunni þinni.

Lykilatriðið hér er þetta:   Ekki eyða tíma eða orku notenda þína. Gefðu þeim skýr og nákvæm leið gegnum vefsíðuna þína. Þetta er ein lykilatriði frá Bók Steve Krugs , Láttu mig ekki hugsa: A Common Sense nálgun við notagildi vefnum .

2) Félagslegt sönnun

Annað lykillinn í notendavandanum er félagslegt sönnun sem við notum í hönnun okkar til að kalla fram sálfræðilegan hvatningu. Félagslegt sönnun er skilgreint sem fyrirbæri þar sem fólk vísar til hegðunar annarra til að leiðbeina eigin aðgerðum sínum.

A fullkomið dæmi um þetta í daglegu lífi okkar er sú viðbrögð sem fólk hefur þegar ný vara eða snjallsími er sleppt. Þegar fólk byrjar að stilla upp og gera búðir utan helstu verslana, munu aðrir taka þátt í þeim þar sem verðmæti vörunnar heldur áfram að hækka á grundvelli félagslegra sönnunar.

Á netinu höfum við mismunandi leiðir til að nýta félagslega sönnun til að hvetja til ákveðins hegðunarviðbragða. Til dæmis munu mörg vefsvæði leitast við að byggja upp gæði backlinks sem virka sem tilmæli frá öðrum vefsvæðum og veita þannig félagslega sönnun frá opinberum tölum á netinu. Það er ótrúlega árangursríkt stefna, eins og sýnt er í þessu hlekkur bygging ræða rannsókn . Hér eru nokkur önnur dæmi:

a) Notandi umsagnir

Að veita notendaliðum eins og þær sem sýndar eru hér að neðan munu hafa áhrif á nýja kaupendur sem eru að skoða vöruna. Jákvæðar umsagnir munu hjálpa til við að sannfæra væntingar um að þeir muni einnig líkjast vörunni. Jafnvel neikvæðar umsagnir eru einnig gagnlegar . Þeir bæta við frekari staðfestingu á jákvæðu.

b) Hegðunarvandamál

Sýning á öðrum vörum með skilaboðum eins og "Viðskiptavinir sem skoðuðu þetta keyptu líka ..." veitir frekari félagslega sönnun með því að gefa tilvonandi viðskiptavinum persónulega dæmi sem aðrir sem hafa hagsmuni sína horfðu á.

c) Eins og hugarfar skoðanir

Etsy einstakt eiginleiki gerir notendum kleift að segja að þeir "dást að" hlut, svo að annað fólk geti séð hver einnig haft áhuga á vörunni sem þeir eru að horfa á. Þetta styrkir eigin hagsmuni sína í vörunni og kröftar í skortarkerfið með því að bæta brýnt að vita að aðrir skoða sama hlut í takmörkuðu magni.

3) Sjónræn og meðvitundarlaus vinnsla

Síðasti stoðin er sá þáttur í sálfræði okkar sem felur í sér undirmeðvitund vinnslu og sjónræn túlkun upplýsinga. Þar sem flest andleg vinnsla er ómeðvitað geturðu notað það til að kveikja á mismunandi þáttum tilfinninga eða aðgerða notenda.

Frá grundvallaratriðum felur þetta í sér að nota myndir og sögur til að kveikja á tilfinningalegum hlutum heila notanda. Tilfinningar gegna stórum hluta í Ákvarðanataka , þannig að við getum notað þetta til að breyta notendahópnum.

Að flytja inn sjónræna þætti UX hönnunar getum við sótt grundvallarreglur eins og leturstærð, litamynstur og flokkun til að skipuleggja sjónrænar upplýsingar á síðu. Með því að skoða augnsporunarrannsóknir getum við dregið úr nokkrum mikilvægum kennslustundum um sjónvinnslu í tengslum við UX-hönnun:

  • Ekki láta sjónræna "dauða þyngd" sjást á vefsíðum þínum
  • Vídeó hafa tilhneigingu til að laða að meiri athygli en texti eða myndir
  • Andlit kvenna og barna vekur athygli frá gestum
  • Fólk les á vefsíðum í F-lagaður mynstur

Að teknu tilliti til allra sálfræðilegra upplýsinga er kominn tími til að setja það í aðgerðarmikil nálgun við UX-hönnun sem rekur viðeigandi hegðun.

Akstur notandahegðun í gegnum UX hönnun

Við höfum tonn af upplýsingum núna þar sem við getum notað til að fræðast um þætti UX-hönnunar okkar, en hvernig notum við það til að beina hegðun notandans við markmið okkar fullkomlega? Svarið liggur í honum Fogg Hegðunarmynd :

Þetta líkan ræður því að þrír sérstakir þættir verða að koma í einu fyrir hegðun til að kveikja. Þessir þættir eru eftirfarandi:

  • Hvatning
  • Hæfni
  • Trigger

Með því að taka þessi þrjú atriði í huga, geta vefhönnuðir fundið út hvað er að halda aftur notendum frá því að gera þær aðgerðir sem þeir vilja. Ef þú vilt að fólk skrifi umfjöllun, en það er ekki að gerast, getur þú notað þetta líkan til að sjá hver af þessum þremur sálfræðilegum virkjum er ekki til staðar í hönnun þinni.

Fyrsti þátturinn er hægt að brjóta frekar niður í extrinsic og innri tegundir hvatning. Í fyrsta lagi er átt við ytri þætti sem geta hvatt einhvern, svo sem líkamlega umbun eins og peninga eða ókeypis gjöf.

Intrinsic þættir eru innri og tákna hluti eins og ánægju eða ánægju. Það er auðvitað vandamálið að í mörgum tilvikum er það sem þú ert að biðja notendur þína að gera er eitthvað sem þeir njóta venjulega ekki að gera, svo hvernig fæstum við í kringum það?

Svarið er einfalt: Gefðu þeim laun eða hvatning til að ljúka ferlinu. Gott dæmi er Pact app , sem er hæfniforrit sem býður upp á peningaverðlaun fyrir að ná heilsu markmiðum. Þar sem margir njóta ekki sérstaklega að vinna út, þá hvetur þetta hvatning þeim til að gera það.

Eitt sem við þurfum að vera varkár af, er overjustification áhrif , sem er það sem gerist þegar þú borgar einhverjum fyrir eitthvað sem þeir njóta nú þegar að gera. Í þessu tilfelli, þegar þú fjarlægir verðlaunin, framkvæma þeir virkni minna og minna.

A website gestur Freeletics bardagir þetta á sviði hæfileika með því að stuðla að mikilli líkamsþjálfun sem krefst grunnþjálfunar til að klára. Notendur sem eru nú þegar á grunnnámi munu njóta góðs af æfingum, þannig að þetta takmarkar framangreind áhrif.

The extrinsic verðlaunin hér samanstendur af stjörnum sem eru aflað á grundvelli frammistöðu. Þeir fá aðeins verðlaunin ef þeir gera það verkefni og gera það vel.

Það væri dæmi um hvatning, en hvernig sameina við þetta með hæfni og virkni?    

Sameina 3 kallarann

Hvatningin ein er ekki nóg til að búa til hegðun. Þú getur verið alveg áhugasamir um að veiða, en ef þú ert ekki með veiðistöng, beita og bát, getur þú ekki gert það. Þetta er þar sem hlutirnir verða sértækari fyrir áhorfendur þína meira en áður.

Í okkar fordæmi myndi manneskjan þurfa hvatning til að fara að veiða í formi verðlaun eða vegna þess að þeir líkar við það, en þeir myndu einnig þurfa að fá vörur og kveikja til að ljúka líkaninu í Fogg. Samkvæmt líkaninu mun hegðunin aðeins eiga sér stað ef hvatning og hæfni eru nægilega há og kveikjan er notuð til að hefja aðgerðina.

Auðvitað er ekki nóg að hafa þessar þættir í staðinn. Það sem hvetur einn mann getur gert ekkert fyrir aðra. Það er hér að við verðum að skilja hvað hvetur áhorfendur okkar ef við viljum sannarlega hefja ákveðna hegðun. Djúpt og nákvæmt rannsókn á áhorfendum þínum er krafist hér. Þú verður að skilja hvað hvetur þá frá innri eða extrinsic sjónarmiði og notaðu það til að búa til notendavænt hönnun sem kröfir í óskir sínar.

Hlutir eins og viðskiptavinarupplifunarkort, kaupandinn og notendafærslur eru öll frábær tól til að hjálpa þér að skilja kaupendur þínar út fyrir einfaldar hluti eins og aldur, póstnúmer og kyn.

Hér er botn línan

Notendur eru hvattir af mismunandi hlutum. Þú þarft að láta þá sjá og nota vöruna þína eða að minnsta kosti, fylgdu þeim með þeim ferlum sem þú vilt að þau ljúki. Finndu og fjarlægðu hindranir á milli þeirra og markmið þitt og leitaðu að því að skilja áhugamálin þannig að þú getir veitt þeim möguleika og kveikja til að búa til nýja hegðun.

Í hnotskurn, UX hönnun er um að nota mönnum sálfræði til að komast inn í höfuð notandans og finna út hvað gerir þeim að merkja. Það veitir okkur innsýn í að við getum notað til að hvetja og kveikja á hegðun sem leiðir þá til sameiginlegs markmiðs okkar.