Ef þú ert að vinna að því að búa til vefsíðu eða forrit og leysa vandamál, er mikilvægt að hætta og taka skref til baka. Eins og heilbrigður eins og að líta vel út og virka á áhrifaríkan hátt, ætti vara einnig að veita notendum upplifun sem fullkomlega hentar þörfum þeirra.

Með því að skilja ekki notendur þínar og væntingar þeirra, getur þú endað að sóa bæði innri auðlindir og peninga viðskiptavina þinna.

Þess vegna notum við vörpunartækni til að prófa hugmynd viðskiptavinarins eða svara mikilvægum viðskiptaspurningum. Það er nú valbúnaður í efnisskrá okkar þegar unnið er með nýjum viðskiptavini. Það hjálpar okkur að setja stefnu, sjá fyrir og koma í veg fyrir vandamál og draga úr sóun á tíma, peningum og vinnu.

Af hverju notum við hönnunarprettur?

Sem frumkvöðull hjá Google Ventures eru vörpunartækni sem við byrjuðum að nota snemma árið 2015. Þeir hafa verið mjög vel í því að hreinsa verkið sem við gerum fyrir viðskiptavini okkar, ómetanlegt fyrir ný fyrirtæki, vefsíður og vörur. Þeir gera okkur kleift að sannreyna nýjar vörur og forðast hugsanlega dýr vandamál á línunni.

Í einum viku komumst við að skilja hvað vandamálið er, finna lausnir og búa til frumgerð til að staðfesta þau

Í einum viku komumst við að skilja hvað vandamálið er, finna lausnir og búa til frumgerð til að staðfesta þau. Með þessu ferli getum við náð nokkrum algerum markmiðum, þar á meðal:

  • Greater skýrleiki: Við vitum hvernig vöran er að fara að líða og líða, svo og tilgangurinn sem hann ætti að þjóna.
  • Áhættuminnkun: Við staðfestum hugmyndir og forsendur við raunverulegan notendur til að koma í veg fyrir dýrar mistök í framtíðinni.
  • Sparnaður tími: Hönnun sprints eru fljótleg og árangursrík leið til að greina vandamál án þess að fara í gegnum fulla þróunar- og losunarferlið.

Vikan er mikil og innsæi; og við þekkjum fljótt hvað virkar og hvað gerir það ekki. Þaðan getum við gert réttar ráðleggingar til að fá vöru viðskiptavinarins á réttan braut.

Svo, hvernig heldurðu hönnunarspennu fyrir næsta verkefni?

Hvernig erum við að undirbúa sig fyrir sprintuna

Hönnun sprints eru keyrð í einni viku hringrás. Frá reynslu okkar teljum við að einn sprint geti staðfesta flest vandamál fyrir notendavandamál. Með aðeins 5 virkra daga, þurfum við að ganga úr skugga um að hver klukkutími sé töluverður. Þú þarft að safna réttum hagsmunaaðilum, og á meðan ætti að vera 100% skuldbinding.

Þegar við rekum vöruhönnunarprotu er alltaf með hönnuður, verktaki og síðast en ekki síst leiðbeinandi til að leiða ferlið.

Frá viðskiptavininum viljum við stefna að því að fela eiganda vöru (sá sem getur tekið ákvarðanir) og helst hagsmunaaðilar sem eru lykilþættir eins og þjónustu við viðskiptavini, markaðssetningu, upplýsingatækni og fjármál. Hver sem er á móti er algjörlega háð viðskiptum þínum, en lykillinn að ákvörðunarvottorði verður að vera með og allir þátttakendur verða að vera til staðar fyrir alla sprintuna.

Að lokum þurfum við stórt herbergi með fullt af whiteboards og pláss fyrir íhugun, pappír, eftir athugasemdum að vera fastur upp alls staðar. Þetta getur verið annað hvort hér á skrifstofum okkar eða á staðsetningu viðskiptavinarins.

Að komast í vinnuna

Á hverjum degi leggjum við áherslu á nýjan þátt í því skyni að mæta lokamarkmiðinu:

  • Dagur 1: Skilið vandamálið.
  • Dagur 2: Komdu með hugmyndir.
  • Dagur 3: Ákveðið hvaða hugmyndir eru framfarir.
  • Dagur 4: Búðu til frumgerð.
  • Dagur 5: Staðfesta með raunverulegum notendum.

Dagur 1

Dagur einn leggur áherslu á að skilja meginmarkmið verkefnisins eða vandamálið sem við erum að reyna að leysa og að skilgreina hver notendur eru og hvað þeir vilja af vörunni. Við kasta um hugmyndir, greina núverandi vörur og líta á hvaða samkeppnisaðilar eru að gera. Við lítum síðan á aðalnotkunartímann og ákveður hvaða svæði verða að leggja áherslu á fyrir afganginn í vikunni.

Dagur 2

Dagur tvö snýst allt um einstaklinga sem koma upp með eigin hugmyndum. Á þessu stigi eru engar slæmar hugmyndir! Við notum ferla eins og athugasemdir, hugsakort, brjálaður 8s og storyboarding. Ekkert er of lítið til að kanna: Við komum einu sinni upp með 160 mismunandi leiðir til að framkvæma leit.

Dagur 3

Dagur þrjú snýst um að draga saman allt sem bent er á dag einn og tvo og taka ákvarðanir. Við greinum verðleika og gagnrýnir galla hvers hugmyndar. Eftir þetta notum við punktur atkvæðagreiðslu að leyfa einstaklingum að ákvarða einstaka eiginleika sem þeir vilja af hverju uppástungu.

Við gerum lista yfir allar forsendur sem við viljum prófa á fimmtu degi með frumgerðinni og, sem hópur, ákveða nákvæmlega þá þætti sem við viljum prófa í frumgerðinni á fimmtudag. Við tökum þá þá upp á borðið sem vírbrautir.

Dagur 4

Dagur fjórða fjallar um tvö atriði. Í fyrsta lagi eru frumgerðir sem hönnuðurinn byggir á, sem byggjast á vírframleiðslu sem komið var á þriðja degi. Þetta tryggir að allir í herberginu séu viss um nákvæmlega virkni sem búist er við í frumgerðinni þegar hún er prófuð á fimmtudag.

Í öðru lagi, sem hópur ákveður við próf handritið. Þetta inniheldur leiðbeiningar, spurningar og verkefni sem lesa út fyrir notendur, sem allir snerta á forsendum sem við viljum staðfesta á 5. degi.

A par af mikilvægum hlutum sem þarf að muna: Það er ekki ætlað að líta nokkuð út, það er ekki ætlað að vera fullkomið og það er ekki ætlað að vera hengdur á vörumerki. Við hámarkum gagnsemi okkar tíma með því að einbeita okkur að þeim hlutum sem eru mikilvægar fyrir notanda að endurskoða og sem gefa okkur þessar mikilvægu innsýn.

Dagur 5

Dagur fimm snýst um að koma í alvöru notendur. Á skipulagningu stigum, við framkvæma rannsóknir til að bera kennsl á hóp notenda sem geta sett hönnun og spotta vöru til að prófa.

Við ráða notendur á ýmsa vegu; en það er mikilvægt að við fáum rétt notendur til að prófa hugtakið. Þetta felur í sér oft að skilgreina möguleika og hæfa þá sjálfan sig, senda út könnun á félagslegum fjölmiðlum og í sumum tilvikum ráða faglega þjónustu sem getur hjálpað til við að finna réttu sýnishorn notendur.

Til að ná sem bestum árangri í árangri höfum við tilhneigingu til að stefna að minnsta kosti hálft tugi notenda til að framkvæma prófanirnar.

fylgjast með nákvæmlega hvað notendur gera, frekar en það sem þeir segja, er mikilvægasti þátturinn í prófun notenda

Í gráðu 53 höfum við prófunaraðstöðu sett upp sem gerir okkur kleift að skrá hvað er að gerast á tækinu, hvernig notendur eru í samskiptum við frumgerðina og notandann sjálfir. Í öðru herbergi horfa hagsmunaaðilar á þetta eins og það gerist.

Aðstoðarmaðurinn er sá eini sem er viðstaddur notandanum. Leiðbeinandinn mun taka þær í gegnum prófunarhandritið og leggja áherslu á aðgerðir notandans. Frá reynslu okkar, meirihluti fólks mun segja að þeir líki vörunni. Þess vegna fylgist nákvæmlega hvað notendur gera, frekar en það sem þeir segja, er mikilvægasti þátturinn í prófun notenda.

Þetta er langstærsti hluti af hönnunarprotanum, þar sem það hjálpar hagsmunaaðilum að ákveða hvort þeir vilji koma vörunni í líf, breyta eða breyta hugmyndinni eða skera hugmyndina alveg. (Það er líklega ekki eins spennandi, en að minnsta kosti hafa þeir ekki farið í gegnum að þróa vöru án þess að sjá niðurstöður.)

Greina eftirfylgni

Hvort sem árangur hönnunarprófsins er, munu hagsmunaaðilar á endanum hafa miklu skýrari hugmynd um hvernig þeir geta leyst stafrænt vandamál eða ef nýr viðskiptahugmynd þeirra stefnir í rétta átt. Innan aðeins fimm daga, getum við búið til vinnandi frumgerð með raunverulegum notendum og allir gagnrýni og uppbyggjandi viðbrögð geta verið notaðir til að taka ákvörðun.

Svo hvers vegna elska við hönnunarprettur? Á aðeins fimm dögum getum við náð árangri sem venjulega gæti tekið nokkra mánuði. Það skilur allt niður í grunnatriði og gefur okkur skilning á nákvæmlega hvað við þurfum að gera.

Prófaðu einn fyrir þig.