Hugtakið þvingunar í hönnun er hægt að skilgreina sem framkvæmd að takmarka notendaviðgerðir á kerfinu.

Takmarkanir takmarka aðgerðir sem notendur geta framkvæmt og þannig aukið nothæfi hönnunarinnar og dregið úr líkum á rekstrarvillu.

Það eru tvær gerðir af þvingun: líkamleg og sálfræðileg. Líkamleg þvingun lækkar næmni stjórntækja og hindrar eða hægir óæskilegar aðgerðir og sálfræðileg þvingun mun hjálpa til við skiljanleika hönnunarinnar og gera það meira innsæi.

Við skulum skoða nánar stig.

Líkamleg þvingun

Fyrsta líkanið, líkamleg þvingun, vísar til getu til að takmarka aðgerðir notandans með því að nota líkamlegan hlut, hvort sem hún er raunveruleg eða raunverulegur. Það eru þrjár gerðir af líkamlegum þvingun: slóðir, öxlar og hindranir.

Leiðir takmarka notendaviðgerðir til línulegrar eða kyrrstæðrar hreyfingar. Þetta er gert oftast með því að nota rásir eða rásir. Leiðir eru sérstaklega gagnlegar í stýringum þar sem stýribreytilegt svið er tiltölulega lítið. A kunnuglegt dæmi væri hljóðstyrkurinn á iTunes tengi. Eins og þú sérð er engin leið til að misnota þennan einingu.

Ása beina notendahandbók í hringtorg. Þetta hefur nokkra kosti, einkum að gera stjórnina kleift að vera af víðtækri eða óendanlegu lengd, en hún er ennþá hægt að vera í litlu rými. Dæmi um þetta er snúa tólið í endurspeglast umræður í Illustrator CS6. Hér hefur þú möguleika á að snúa hlutnum 360 gráður með ás-byggðri stjórn sem stýrir hreyfingu þinni.

Hindranir gleypa eða endurvísa notendaviðgerðir. Með því að gera þetta eru hindranir hægt að hægja, bregðast eða hætta notkun notenda sem ekki stuðla að árangursríka reynslu. A gott dæmi um að búa til hindrun er algengt "ertu viss um að þú viljir framkvæma þessa aðgerð?", Sem er að finna á mörgum tenglum, einkum e-verslunargrind.

Sálfræðileg þvingun

Annað líkanið, sálfræðileg þvingun, vísar til tækninnar til að takmarka hugsanlegar aðgerðir notenda með því að nýta hvernig fólk skynjar umhverfi sitt. Það eru þrjár aðferðir við framkvæmd sálfræðilegra takmarkana: tákn, samninga og kortlagning.

Tákn samskipti í gegnum texta, tákn og hljóð. Tákn eru gagnleg til að flokka, skýra og varast notendum um tilteknar aðgerðir. Gott dæmi um tákn sem notuð eru til að takmarka hönnun myndi vera villa hljóðið sem tölvan gerir þegar innganga er ófullnægjandi eða ógild. Þetta þjónar notandanum að viðvörun sé nauðsynleg.

Samningar takmarka notendavirkni með því að hringja í lærdóða siði og æfingar. Til dæmis, myndaðu rauða hnapp við hliðina á grænu. Einn þarf ekki að hugsa sér mjög erfitt að skilja afleiðingarnar af því að nota einn á móti hinum.

Kortlagningar hafa áhrif á hegðun notenda með því að búa til skynsamlegt samband milli þátta í tiltekinni hönnun. Til dæmis felur sett af útvarpshnappar sem eru settar nánar á lista yfir val á milli tengslanna tveggja. Kortlagningar eru gagnlegar til að sýna hugsanlegar aðgerðir fyrir notandann á grundvelli áberandi, staðsetningar og útlits stjórna.

Notkun þvingunar

Þó að takmarka notendahóp í stað þess að gera það kleift að virðast í upphafi virðast gagnvirkt, með því að takmarka hvaða aðgerðir notendur geta gert, getum við einbeitt okkur að því að fullkomna þau takmarkaða valkosti. Skilningur og framkvæmd þvingunar mun hjálpa til notkunar og hjálpa notendum að taka þátt í hönnuninni með lágmarksskekkju og þannig skapa skilvirkari heildarupplifun.

Hvaða þvingun er skilvirkasta? Hversu vel ertu að skipuleggja þvingun í hönnun HÍ? Láttu okkur vita í athugasemdunum.

Valin mynd / smámynd, samsæri mynd um Shutterstock.