Storytelling er frábært fyrir hönnun, svo lengi sem þú ert ekki að reyna að selja ævintýri ...

Segirðu notendum þínum sögu um hvernig þú munir bjarga þeim úr vandræðum sínum? Það er ekki mjög raunhæft, og notendur almennt vita þetta. Þú gætir reynt aðra nálgun.

Einu sinni í vídeó leikur iðnaður, sumir leik verktaki fékk þreytt á að skrifa sögur og leggja inn beiðni í leiki þeirra. Þannig gerðu þeir fullt af sandkassaleikaleikjum þar sem leikmaðurinn gæti gert næstum allt sem þeir vildu. Þeir voru bara að vilja gera það. Sagan "myndi myndast í eigin huga leikmannsins, þar sem þeir tóku til aðgerða og sáu afleiðingar í leiknum.

Þetta var kallað "komandi saga" og leikjaframleiðendur voru mjög stoltir af sjálfum sér. En þeir uppgötvuðu það ekki. Alls ekki. Emergent frásagnir hafa langa sögu, en var kannski fullkominn af "Game Masters" og "Dungeon Masters" á borðplata hlutverkaleikaleikir, eins og Dungeons & Dragons .

Það er mikið sem við hönnuðir geta lært af reynslu Dungeon Masters.

The hrun námskeið: Mundu þegar þú varst krakki að spila að þykjast með öðrum, og þá hafði einn krakki skyndilega þykjast byssu, annar hafði þykjast bazooka og annar nukkefni? Hlutverkaleikir eru í grundvallaratriðum bundnar reglur sem leyfa fólki að leika þykjast án þess að slík augnablik stækkun.

The Dungeon Master er sá sem dæmir leikinn, framfylgir reglunum, segir söguna og doles út afleiðingar fyrir aðgerðir. Þeir hafa verið að segja sögur um langan tíma, oft með aðalpersónunum sem eru þrjóskur, ókunnugt og ákveðnir í að brjóta allt sem DM gæti skapað.

Er þetta hljóð kunnuglegt? Það er mikið sem við hönnuðir geta lært af reynslu Dungeon Masters. Þeir eru sérfræðingar í bæði að segja fyrirfram fyrirhugaða sögur með inntak frá leikmönnum og láta leikmenn segja sína eigin sögur að öllu leyti og við þurfum að læra bæði.

1. Gerðu notandann aðalpersónan

Hvort DM hefur ákveðna sögu sem hann vill segja, eða ætlar að láta leikmanninn skrifa sitt eigið, er eitt aðallega stöðugt. Leikmaðurinn er aðalpersónan. Þeir eru ekki endilega hetjan, eða "valinn einn" en aðalpersónan. Það er þetta sjónarhorn sem gerir leikmönnum kleift að fljótt fá fjárfest í eðli sínu og heiminum.

Svo mikið af sögunni sem ég sé í vefhönnun myndi hafa þig að trúa því að vöran sem þeir eru að selja er aðalpersónan. Verra, stundum reyna þeir að segja þér að vefsvæðið sjálft sé einhvern veginn aðalpersóna sögunnar. Til hola með þeirri hugmynd!

Varan þín er bara tæki í birgðum sínum, eins og handlagið reipi , eða +4 Vorpal Longsword . Þeir eru þeir sem gera hlutina að gerast. Mundu að og gerðu þitt besta til að gegna því hlutverki. Berjast gegn hlutverki þínu, og þeir gætu séð þig eins og meira af bölvuðu vopn, að farga og taka í sundur í fyrsta sinn.

2. Leikmenn mega ekki gera það sem þú vilt

Rithöfundar eiga það auðvelt. Þeir geta gert persónurnar að gera hvað sem þeir vilja, jafnvel þegar það er ekki mikið vit í stafnum. (Jú, það er slæmt að skrifa en hvað sem er.) Dungeon Masters þurfa að takast á við alvöru fólk að spila stafi sem vilja gera það sem þeir vilja, þegar þeir vilja. Já, þeir geta refsað leikmönnum fyrir óæskilegan hegðun, en það er fljótleg leið til að keyra leikmenn í annan leik.

Notendur eru nánast það sama. Lærðu að laga sig að því hvernig notendur þínir vilja gera hluti. Mundu að jafnvel þó að þú hafir meiri frásögn í gangi er það ennþá saga þeirra í lokin. Þeir munu ekki alltaf vera ánægðir með að fara á heimasíðuna, á síðu Aðgerðir , á Buy Now síðuna í hvert skipti, í þeirri röð. Þeir munu finna sína eigin braut einhvern veginn, en það verður auðveldara hjá þér bæði ef þú gefur þeim meira en einn.

3. Leikmenn munu misnota hvert kerfi sem þeir geta

D & D spilarar og notendur munu að lokum finna skilvirkasta leiðin til að fá eitthvað gert ...

Lykilatriði fyrir liðið hér að ofan er að D & D spilarar og notendur munu að lokum finna skilvirkasta leiðin til að fá eitthvað gert, og þér líkar ekki við það. Þetta er kallað "meta-gaming" og í D & D felur það í sér að sameina námskeið, sérstaka gír og hæfileika til að búa til stafi sem eru mun öflugri en þeir ættu að vera.

Með því að nota vefsíður eða forrit þýðir það að ef notendur finna leið til að fá það sem þeir vilja, án þess að stökkva í gegnum hindranir sem þú hefur sett upp, þá munu þeir gera það. Og þeir verða pirruðir ef þú tekur flýtileiðir sínar í burtu.

4. Hafa stóran áætlun samt

Góð Dungeon Masters hafa efni í gangi í heimi þeirra. Leikmenn sjálfar mega eða mega ekki ákveða að hafa samskipti við allt fólkið og viðburði í kringum þá, en "lífið" mun halda áfram. Venjulega munu leikmenn loksins koma augliti til auglitis við stóra yfirmanninn í öllum tilvikum, ef aðeins vegna þess að þessi stjóri er beygður á að ráða yfir allan heiminn engu að síður.

Nema notendur þínir yfirgefi síðuna þína að öllu leyti, þá eru þeir að minnsta kosti að skoða verð þitt og stórt "Kaupa mig" hnappur að lokum. Bara vegna þess að sumir vilja ekki fylgja áætluninni þýðir ekki að þú ættir ekki að hafa einn. Flestir notendur eru minna obstinate en meðaltal D & D leikmaðurinn þinn, og mun vera ánægður með að fá fljótleg og auðveld leið til að ná markmiði sínu.

5. Hafa aðra áætlun um hvenær hlutir eru í raun brotnar

Í D & D, stafir leikmaður geta deyja, og þeir verða að gera nýjar. Í einum herferð mistókst DM gerði okkur kleift að sprengja heilan (varamaður) tilveruverkefni með flestum okkar í því. Löng saga. Engu að síður gat hann haldið áfram með söguna með nýjum stöfum og nokkrum hraðri aðlögun á aðalatriðum milli funda. Langtíma DMs læra að taka tillit til skelfilegar atburðarásar eins og þessi.

Í vefhönnun, höfum við ekki kost á að festa hluti á milli funda, þó. Sagan verður að halda áfram, jafnvel þótt leikmennirnir séu á, segðu villu síðu. Ef þú ert að fara að nota sögusagnir sem myndlíkingu fyrir hönnun notendavandans, þá þarftu að nota það alls staðar . Sögan ætti ekki að endast bara vegna þess að hlekkur fórst.

Og með það, hafa gaman. Og hamingjusamur ævintýralegur!