2017 lítur út fyrir að vera árið sem aukin veruleika (AR) hreyfist vel í almennum. Eins og næsta stóra tækniþróun, virðist það hafa mikil áhrif á reynslu notenda og, í kjölfarið, notendavandarhönnun. Góðu fréttirnar eru þær að aukin veruleiki hefur tilhneigingu til að leysa notendavandamál sem hafa áskorun á UX hönnuðum í mörg ár, eins og hár samskipti kostnaður og lítil þátttaka. Á flipside, aukin veruleika koma einnig áskoranir fyrir hönnuði. Þessi staða mun líta á hvernig aukin veruleiki hefur áhrif á UX og hvernig UX hönnuðir geta leitt til þess að hanna notendaviðmót, viðskipti-vingjarnlegur, aukið notendaviðmót.

Hvað er auglýst raunveruleiki?

Þrátt fyrir að það hafi verið í einhvers konar formi frá því snemma á tíunda áratugnum, getur orðið "aukið veruleika" ennþá valdið smá ruglingi. Í hnotskurn, aukin veruleiki er tækni sem sameinar inntak frá hinum raunverulega heimi með forritaða hluti. Þessir forritaðar þættir þurfa að hafa samskipti við raunverulega heimsgögn á einhvern hátt, breytast þar sem raunveruleg inntak breytast.

En raunverulegur veruleiki (VR) slekkur notendum alveg af hinum raunverulega heimi og setur þær í algjörlega skáldsögu val, aukin veruleiki bætir forritað lag yfir raunverulegan veruleika til að búa til þriðja, dynamic stig auglýstrar reynslu.

Svo að heilmyndinni myndband af Michael Jackson dansar ? Fullt af fólki hélt því fram að það væri aukið veruleika, en þeir voru að gera mistök. Hólómiðið Jackson svaraði ekki raunverulegum heimsstigum og gat ekki breytt breytingum á grundvelli þeirra inntaka. Ef eitthvað, eins og Angie Li og Therese Fessenden skrifa fyrir NN Group , raunverulegur heimur dansarar aukið skáldskap, frekar en öfugt.

Dæmi um AR sem flestir notendur hafa að minnsta kosti heyrt um, ef þær eru ekki notaðar, eru hlutir eins og Snapchat, Pokémon Go og HoloLens Microsoft.

Hvernig virkar auka virkni?

Að hanna skemmtilega uppörvun notenda reynsla krefst skilnings á virkni tækisins. Fjölmargir skynjarar tækisins - til dæmis GPS, myndavél og áttavita á snjallsímafyririnntaki í fyrirfram uppsettan hugbúnað á tækinu. Tækjaviðmótið bregst síðan sjálfstætt við með því að bæta skynfærandi aukahlutum við svæðið. Þess vegna er augljós raunveruleiki tengi dæmi um það sem er þekkt sem " non-stjórn notendaviðmót '; tengi virkar og bregst við án sérstakra notendaskipta.

Það er mikilvægt að benda á að jafnvel þótt þú hafir nýjustu AR-vingjarnlegur snjallsíma þýðir það ekki að þú sért að sjá aukna veruleikaþætti hvar sem þú ferð. Tæknin krefst þess einnig að AR-hugbúnaðinn sé rekinn og raunverulegur heimur "virkari". Þessir þremur þættir sameina til að gera auknar notendavæður mögulegar.

Hvað þýðir aukin raunveruleiki fyrir UX hönnuðir?

Augljóslega eru afleiðingar aukinnar veruleika fyrir reynslu notenda gríðarleg. Tæknin hefur tilhneigingu til að gjörbylta alveg hvernig notendur hafa samskipti við tæki. Frá því að hanna notendaflæði fyrir viðbrögðum tengi til að ímynda sér notendur sem eru í skjálausum heimi þar sem allt hefur tilhneigingu til verða tengi á stjórn, breytingar á UX hönnun verða grundvallaratriði.

Spennandi, ekki satt? En líka ógnvekjandi. Hvað með einstaka blöndu sálfræði, rannsókna, samskiptahugbúnaðar og hugbúnaðarþróunar, notendafærsla er nú flókið. UX Hönnuðir þurfa að tryggja sig í framtíðinni og tryggja að þeir séu tilbúnir fyrir tækifærin og áskoranirnar sem eru þegar að knýja á dyrnar.

UX Tækifæri Augmented Reality

Aukin veruleiki er þegar að breytast notenda reynslu af vörumerkjum og stafrænum vettvangi. Við fyrstu sýn eru tveir þekktustu dæmi, Pokémon GO og Snapchat, með AR á mjög léttum hátt. Eftir allt saman, grípa pokémons og jazzing upp selfies með blóm crown lítur nánast út eins og jörð-brot UX. En við skulum líta á tölurnar: Innan viku frá útgáfu þess árið 2016, spiluðu 65 milljónir manna um heim allan Pokémon GO, og Snapchat metin á 24 milljarða dollara þegar það fór opinberlega í mars (þótt hlutdeild gildi síðar lækkað og jafnað út). Velgengni Snapchat og Pokémon GO er vegna þeirrar staðreyndar að þeir nota AR til að veita notendum upp á einstakt, sérhannaðar reynslu sem heldur þeim krók.

Ástæðurnar fyrir stickiness AR reynslu eru ekki erfitt að skilgreina. AR minnkar samskipti kostnað, dregur úr vitsmunalegum álagi notandans, sameinar margar heimildir og lágmarkar athyglisveitingar. Töluvert helga gral UX.

AR minnkar samskipti kostnað, dregur úr vitsmunalegum álagi notandans, sameinar margar heimildir og lágmarkar athyglisveitingar. Töluvert helga gral UX.

Það er því ekki á óvart að við sjáum að AR taki utan um félagslega fjölmiðla og gaming. Tækni er nú þegar nýtt af framsæknum markaðsdeildum sem frábært vörumerki tækifæri. Taktu Pepsi sem snemma-ættleiða: Árið 2014 keypti gosafélagið herferð á stöðvar í London sem sá AR-tækni umbreyta eðlilegt, leiðinlegt strætisskjól veggur í skjá sem er full af smástirni eða tígrisdýr á lausu. Kannski var herferðin ekki selt Pepsi þarna og þá, en hvað varðar vörumerki var það öflugt feril. UX Hönnuðir munu vinna náið með markaðssetningu lið til að prófa og betrumbæta aukið reynslu sem styrkja tegund mynd og þátttöku.

Viðskipti eru annað svæði þar sem möguleiki á aukinni veruleika er þegar verið að prófa. Við skulum taka dæmi um neytandi að versla fyrir borð. Einföld notandi ferðin gæti verið: Rannsóknarborð á netinu, farið í verslanir, taktu myndir í farsíma, skoðaðu myndirnar á heimili sínu ... Og þá er það ómögulegt að vita hvaða borð er rétt, bara frá einhverjum crummy myndir teknar inn verslun. Vildi vera neytandi er svekktur, tekst ekki að breyta.

Birgðir eins og Ikea eru að nota aukin veruleika til að leysa þetta. Nota Ikea app, notendur geta bent farsíma sínum á svæði á heimili sínu, og mynda augmented útsýni af sama vettvangi lokið með búnað sem mynda tæki.

Sama virkar fyrir að kaupa nokkuð mikið á netinu, frá snyrtivörum til föt. Neytendur hafa þegar sýnt fram á löngun sína til þessarar reynslu: samkvæmt tölfræði frá MavenEcommerce , tegund AR forrit sem fólk hefur mest áhuga á fyrir innkaup á netinu eru:

  • Raunveruleg búningsherbergi - 88%
  • Sýnataka skór - 87%
  • Sýnishorn í sýndarvélum - 86%
  • Gagnvirk ökutæki handbók - 75%

Leyfa notandanum að sjá hlutinn í samhengi leysir hindrunina við umbreytingu og allir eru ánægðir.

Í framtíðinni, sem er ekki of fjarlægur, mun augljóslega veruleika enn frekar bjóða upp á tækifæri til að bæta notendaviðmót. Hugsaðu um auknar viðverufundir og símafund, þar sem samstarfsmaður frá einhverjum öðrum stað á jörðinni, eins og AR atvinnurekandi Meron Gribetz gerir í þetta TED tala . UX flæði, milliverkanir, bendingar og UI hreyfimyndir fyrir þessa tegund af tækni munu falla til augmented UX hönnuður. Nú vinna UX hönnuðir með gagnvirkum prototyping verkfærum til að móta og prófa raunhæfar notendaviðmót, í framtíðinni munu þeir sameina UI frumgerðir með 3D prototypes úr verkfærum eins og HoloLens Microsoft. Það gæti verið að núverandi gerðir prototyping muni kynna AR getu til að fylgjast með þróuninni.

UX viðfangsefni aukinnar veruleika

En eins og með hvaða seismic tækni breyting, það verður áskoranir fyrir UX hönnuðir hanna fyrir augmented veruleika. Skulum líta á þessar áskoranir.

Terminology

Jafnvel áður en UX hönnuðir hefjast í AR, verða þeir að fá að takast á við fullt af nýjum hugtökum. Þekking á hugtökum eins og mótað veruleika, HMD og HUD er góður upphafsstaður til að takast á við AR áskoranir í höfuðið og byrjað að hugsa raunhæft um aukin notendavanda.

Overkill

Þetta muni skipta miklu máli fyrir langvarandi velgengni AR. Til að sjá hvað við tölum með AR overkill bara skrá sig út þetta myndband af Keiichi Matsuda , sem sýnir sýn á ofþensluðum notendaupplifun. Vídeóið er frábært, en viltu virkilega lifa með öllum þeim sjónrænum hávaða í höfði þínum allan daginn? UX hönnuðir verða að forðast yfirþyrmandi notendur með gagnslausum eða decontextualised upplýsingum, í staðinn að nota AR til að bæta við gildi í ákveðnum samhengi.

Vélbúnaður og líkamlegur þægindi

UX hönnuðir eru notaðir til að hanna reynslu til að draga úr augnþrýstingi eða þumalfingur. En aukin veruleika mun krefjast umfjöllunar um aðra líkamlega þætti, svo sem armlegg: notendur munu ekki ganga um allan daginn og halda farsíma sínum í augnhæð. Þægindi wearables verða meira og meira mikilvægt að AR samþykkt.

Skilyrði og samhengi

Umhverfisáskoranirnar, sem gerðar eru af auknum veruleika, verða miklar. Við hönnun á skjáborðsupplifun eru UX-hönnuðir að vinna með tiltölulega takmarkaðan fjölda breytinga varðandi þau skilyrði sem notandi gæti verið í. Með AR getur notandi verið alls staðar hvar sem er, að horfa á neitt, undir neinum kringumstæðum og búast enn við að stjörnufræðingur aukist reynsla. UX hönnuðir verða að keyra alhliða notendapróf á hugbúnaðarnotkun í ljósum og skyggnum skilyrðum, mismunandi veður, innréttingar og utanaðkomandi, í gangi eða ennþá. Notandi prófun verður að aðlagast verulega.

Öryggi

Líkamlegt öryggi notenda er einnig mál. Pokémon GO hönnuðir hljóp yfir þetta þegar kom fram skýrslur um að leikmenn væru svo frásogast í leiknum að þeir voru högg af bílum eða gengu af klettum. Það er líklega acme af slæmum notenda reynslu, svo auka reynslu veruleika verður að vera hannað sem lágmarka hættulegar niðurstöður.

Þessar áskoranir þýða að UX hönnuðir þurfa að hafa djúpa skilning á væntingum notenda um nýja tækni áður en þeir byrja að hanna reynslu til að passa við.

Best Practices fyrir AR UX Design

Svæðið að hanna aukið raunveruleika notenda reynslu ennþá í fæðingu hans, en það eru margar bestu venjur sem UX hönnuðir geta byrjað að hugsa um núna.

Hugsaðu alltaf um umhverfið

Hvort AR-herferðin muni eiga sér stað við hliðina á strætisskjól eins og Pepsi er, á heimili notenda eða á götum, þurfa UX hönnuðir að hanna milliverkanir fyrir þessi skilyrði og prófa þær að fullu við þessar aðstæður. Rob Manson frá AR UX hefur gagnlegt brotið niður líkamlega notendasvið í 4 meginflokka:

  • Almennt þar sem notandinn notar allan líkamann til að hafa samskipti við hugbúnaðinn
  • Persónuleg , þar sem notandinn notar snjallsíma í almenningsrými
  • Náinn , þar sem notandinn situr með skrifborð og er í raun ekki í hreyfingu
  • Einkamál , þar sem notandinn hefur á wearable

UX hönnuðir verða að skilgreina notendaskipta fyrir viðkomandi líkamlega aðstæður og skilgreina hvernig tengiin muni bregðast við hverju.

Gerðu það þægilegt fyrir notendur

Notendur halda tækjunum sínum í þægilegustu, minnstu áreynslulausu hátt sem þeir geta. Ef þú ert að hanna AR upplifun fyrir handfesta tæki frekar en nothæft, þá verður þú að taka tillit til þess líkamlega þægindi. Gakktu úr skugga um að þú hafir hraðvirkni við notkun skjalavinna fyrir tæki: Til dæmis munu notendur Haltu tækinu lengur þegar þeir sitja eða ef þeir hafa tækið á brjósti.

Tengi ætti að vera eins sjálfvirk og mögulegt er

Öll hugmyndin um tengslanet sem er ekki stjórnað er að það starfar ein og sér. Auka Reality reynslu ætti að vera hannað til að þurfa eins lítið líkamlegt inntak frá notendum og mögulegt er. Þetta er skynsamlegt vegna þess að ef notendur eru að leita í gegnum skjá tækisins á auknu myndinni, þá verður það erfitt fyrir þá að nota bendingar á sama tíma. Röddstýring er augljóst svar við þessu og UX hönnuðir þurfa að byrja að hanna fleiri samskipti flæði eins og hjá Siri eða Alexa.

Byrja að hanna AR Reynsla núna

Eins og í núna. UX hönnuðir þurfa að byrja að skilja og prófa AR meginreglur eins fljótt og auðið er ef þeir verða ekki eftir á eftir AR bylgjunni. Til allrar hamingju hafa vettvangar eins og Coursera gott inngangsnámskeið á netinu , og sumir AR verkfæri sjálfir bjóða einnig tólum, svo sem Microsoft HoloLens .

Hvernig AR er að breyta notendaferli Hönnun, Final Word

Aukin veruleiki hefur tilhneigingu til að gefa notendum svona reynslu sem þeir óska ​​eftir: spennandi, gagnlegt, nothæft og þroskandi. Það hefur tilhneigingu til að giftast notandaþörfum með markmiðum og skapa eitthvað stafrænt yndisleg í því ferli. En svona velgengni saga veltur á UX hönnuðum sem mæta óumflýjanlegum áskorunum sem nýju, spennandi tækni hefur skapað. UXers geta gert það með því að komast í snertingu við núverandi AR tækni og, eins og alltaf, að hafa í huga við notandann að gefa þeim ekki aðeins það sem þeir þurfa, heldur einnig það sem þeir vilja.