Handlaginn tækni sem ég lærði af röngum störfum ...

Fyrir ári síðan eyddi ég óþægilegur plástur í starfsferlinu sem kennsluhönnuður og bjó til námskeið fyrir nám á netinu. Það var slæmt og ég flutti á hamingjusamlega, en einn hluti af því starf hefur gert mig betri UX hönnuður: námsmarkmið.

Námsmarkmið eru einfaldlega það sem þú vilt að nemandinn læri í lok þjálfunarinnar. Ef próf er að ræða, ætti prófunarvaldið að byggjast á þessum markmiðum - annars er hver prófunarprófið?

Sama aðferð kemur sér vel til að reikna út hvort hönnun hafi staðist eða mistekist nothæfi próf. Mundu bara: það er hönnunin sem er að prófa, ekki þátttakendur.

Hvað þarf prófþátttakandinn að gera eða segja fyrir þér að vera viss um að hönnunin hafi tekist? Þurfa þeir að fylgjast með þremur klukkustundum tíma fyrir tiltekið verkefni? Búðu til reikning til viðskiptavinar miðað við þann tíma sem fylgst er með? Sendu inn reikninginn? Það eru prófanir þínar.

Auðvitað er prófun á nothæfi að fylgjast með hvernig notendur ljúka verkefnum, en hvað færðu þá að gera, nákvæmlega? Fegurð þessara viðmiða er sú að þeir styðji þig frá óljósum prófunarmörkum, eins og, "skilið hvernig tímasprengja virkar." Hvernig muntu vita að þeir hafa skilið það? Þú færð þá til að lýsa því. Og þegar þeir hafa lýst því nákvæmlega, þá geturðu sagt að þessi þáttur í hönnuninni hafi gengið vel.

Velgengni viðmiðanir hjálpa þér tvisvar yfir: Þeir skýra hvort hönnunin þín er mjög árangursrík og auðvelda þeim að deila þessum árangri.

Orðalag eru töfrandi

Bókin sem kenndi mér um að læra markmið, George Piskurich Fljótur kennsluhönnun , býður upp á hagnýta lista yfir hegðun til að hefja árangursviðmiðanir þínar.

Til dæmis geta markmiðin um skilning verið "lýsa" eða "sýna fram á". Aftur, "skilið" er ekki gott - þú þarft að segja þeim (það er að lýsa) eða gera (það er að sýna fram á) eitthvað sem sannar þig sem þeir hafa skilið.

Og þá, í ​​meiri erfiðleikum, gæti þátttakandi "útskýrt" eða "skipuleggja"; á hærra stigi enn, gætu þeir "búið til" eða "metið".

Hvaða sögn þú velur að byrja velgengnisviðmiðin þín, það er víst að þú getur fylgst með hvort notandi hafi raunverulega sagt eða gert hvað sem er til að ná árangri.

"Í lok þessa fundar ..."

Svo þegar þú ert að skipuleggja næstu nothæfi próf, og þú ert að vinna í verkefnum skaltu byrja með því að spyrja: "Hvað ætti notandi að geta gert við (eða segja um) þessa hönnun?"

Þá gætirðu skrifað eitthvað svoleiðis:

Í lok fundarins ætti þátttakandi að geta:

  • fylgjast með þremur klukkustundum tíma fyrir tiltekið verkefni;
  • Búðu til reikning fyrir viðskiptavin sem byggist á því sem fylgst er með.
  • lýsa munanum á milli rekja tíma og skógarhögg.

Nú hefur þú þrjú velgengnisviðmiðanir og byggt á þeim hefurðu líka nokkuð skýran skilning á því hvaða verkefni þú þarft að gefa þátttakendum.

Ein ástæða: árangur viðmið eru ekki alveg það sama og verkefni. Verkefni hafa meiri samhengi; Þau eru skrifuð til að lesa fyrir þátttakandann og gætu falið í sér samhengi um verkefni, sérstaklega ef þú stjórnar þeim til að finna eitthvað í frumgerð þinni. Til dæmis:

Velgengni viðmiðanir: Búðu til reikning til viðskiptavinar miðað við þann tíma sem fylgst er með

Verkefni: "Nú þegar þú hefur fylgst með þremur klukkustundum á Atlas verkefninu, sýnið mér hvernig þú myndir reikna Acme Vörur fyrir tíma þinn."

Nokkuð svipað, augljóslega, en velgengnisviðmið eru fyrir þig og lið þitt; Verkefnið er fyrir þátttakandann í tengslum við nothæfi fundarins.

Og þú munt taka eftir því að einn af árangursviðmiðunum hér að ofan snýst um að lýsa eitthvað, frekar en að ljúka verkefni. Það gæti verið eftirfylgni spurning við verkefni. Þetta eru hagnýt til að sannreyna hvort andleg líkan fyrir hönnun er skýr fyrir notendur. Ég hef séð notendur að finna leið sína í gegnum verkefni, en þá lýsa mér andlegt líkan af forritinu sem er á móti því hvernig það var hannað. Það er verkefni velgengni fyrir einn þátttakanda en mikilvægara er að það er undirliggjandi vandamál með því að passa andlega líkan þátttakanda.

Svo byrjaðu á árangursviðmiðunum þínum, skrifaðu síðan verkefni og eftirfylgni, byggt á forsendum þínum.

Hluthafar elska velgengni viðmiðanir

Áhugamenn skiptast ekki endilega á ferlið, en þeir eru mjög sama um niðurstöðurnar. Og ef framsetning þín á niðurstöðum er óljós, verða þau réttlætanleg.

"Notandinn náði að fylgjast með nokkrum klukkustundum, en við vissum ekki hvort hún vissi að rekja tími er ekki það sama og að skrá þig á móti viðskiptavini ..." Jæja, hvers vegna ertu ekki viss? Er það ekki þitt starf að reikna þetta út? Þú ert að sóa tíma sínum og ekki gefa þeim skýran stefnu um hvernig á að laga UX vandamálin - sem er líka starf þitt, ekki satt?

Velgengni viðmiðanir hjálpa þér tvisvar yfir: Þeir skýra hvort hönnunin þín er mjög árangursrík og auðvelda þeim að deila þessum árangri.

Við höfum náð góðum árangri til að fylgjast með árangursviðmiðum í einföldu töflunni og litarrita niðurstöðurnar. Eins og svo:

rekja spor einhvers

Við svipa upp litakóða töflu niðurstaðna (grænt = velgengni, rautt = bilun) á wiki okkar. Í efri röðinni listum við þátttakendur; Í vinstri dálknum skráum við velgengnisviðmiðanir okkar. Það er ljótt, en fljótlegt og gagnlegt.

Þetta er auðvelt að skanna, sýnir nokkuð skýrt hvar vandamálin eru og rökstyðja niðurstöðurnar í reynslu raunverulegra þátttakenda. Við skráum einnig bullet-punkt samantekt á niðurstöðum og lista yfir nothæfi vandamál og tillögur rétt fyrir neðan það. Við munum núllta á þessum vandamálum og endurtekna þar til við teljum að þau séu leyst. Aðferðin þín gæti verið svolítið öðruvísi - kannski ertu ráðgjafi sem sendir skýrslu til viðskiptavinar, til dæmis - en ávinningurinn er sá sami.