"Notandi reynsla" er víðtæk hugtak sem fær bandied um á fundum og skipti með "notendaviðmót" eins og ef tveir eru þau sömu - þeir eru það ekki. Þetta rugl hefur sennilega haft áhrif á feril þinn þar sem UX og vefur hönnun hlutverk hafa hæglega byrjað að skarast. Jafnvel viðskiptavinir þínir geta verið ruglaðir um hvað nákvæmlega starf þitt er.

Eins og það eða ekki, UX hefur mikil áhrif á hvaða vefhönnuðir gera. Þú getur búið til bestu hönnun í heiminum, en það mun ekki ná árangri ef það er ekki nothæft. Og það mun ekki vera nothæft nema þú þekkir smá UX stefnu. Þessar UX kennslustundir munu kenna þér hvernig á að bæta nothæfi verkefna og gera þér ómissandi fyrir viðskiptavini þína.

1) UX er ekki UI

Jafnvel ef þú skiptir ekki um skilmálana "UX" og "UI", munt þú líklega heyra viðskiptavinum þínum segja það á einhverjum tímapunkti. Þú verður að geta útskýrt muninn á UX og UI svo að þeir geti skilið hvað er og er ekki þitt starf.

Notendaviðmót vísar til raunverulegs kerfis ... Notandi reynsla er um tilfinningar ...

Notendaviðmót vísar til raunverulegs kerfis sem viðskiptavinurinn hefur samskipti við. Útlit stillingarvalmyndar iPhone er notendaviðmót. Notandi reynsla er um tilfinningar sem tengi vekur athygli á þeim samskiptum; Notandinn er ánægður með notendaviðmót sem auðvelt er að nota.

Í grundvallaratriðum er UX heildar tilfinningar sem leiða af UI. Góð UX hönnuðir skilja mannleg tilfinningar og notendahæfi, vegna þess að þessi hlutir hafa áhrif á hvernig notendur bregðast við tengi.

2) UX er ekki bara "vefur hlutur"

Vefhönnun er aðeins lítill hluti af UX. Sérhver prenta hönnun sem þú sérð, vara sem þú notar, og jafnvel setur þig, hefur einnig UX. Að borða á hræðilegu veitingastað er slæmur reynsla; Það er gott að opna pakka.

Ónettengd UX-hönnun kann að virðast eins og annar boltaleikur. Eftir allt saman er að búa til vafraða vefsíðu ekki það sama og að hanna íþróttabíl fyrir fólk til að aka á alvöru vegi en í raun eru tvö tegund af UX áhrif á hvert annað.

Nav bars eru frábær dæmi um hvernig vefur og líkamlega veröld skarast. Vefsíðan átti að vera vinstra megin á síðunni, en einhver áttaði sig á að við forgangsraða upplýsingar frá vinstri til hægri sem þýðir að innihald ætti að vera til vinstri. Um snemma áratuginn fluttu stýrimyndir til hægri hliðar útsýnisins.

Ef þú ert vefur hönnuður, það er aldrei sært að bursta upp á prenti, umbúðir eða aðrar tegundir af líkamlegum UX hönnun. Þessi krossþjálfun stækkar þekkingu þína og hjálpar þér að sjá verkefni frá nýju sjónarmiði.

3) UX er list og vísindi sameinað

List og vísindi gera stakur par, en það er í raun það sem UX er. Skilningur á því hvernig UX sameinar list og vísindi gerir þér kleift að betrumbæta hönnunarferlið til að ná betri lausnum.

UX er vísindaleg vegna þess að það er vandamál-lausnarsvið þar sem hönnuður leggur til kenningu um hvernig á að laga vandann. Svo skulum segja að vandamálið sé gamaldags staður sem sýrir sölu. Hönnuður bendir á leið til að uppfæra síðuna; í gegnum prófanir og aðlögun, breytist þessi uppástunga í lausn.

Lausnin er þar sem listin kemur inn. Litir, leturgerðir, útlit og fleira samanstendur af því að skapa fagurfræðilega ánægjulegt heild. Eins og með að skoða list í galleríi, vekur hönnunin tilfinningalega svörun, sem síðan gefur út hegðun.

4) UX skapar markdrifinn hönnun

Sérhver hönnuður hefur fjallað um viðskiptavini sem krafðist þess að eiga hlutina sína eigin leið. Þetta skapar hugsun, því að leið viðskiptavinarins er ekki eini eða besta leiðin til að leysa þetta tiltekna vandamál. Á sama hátt finnst sumir hönnuðir að leiðin sé eini leiðin og mun ekki hlusta á aðrar hugmyndir - jafnvel þótt þessar hugmyndir gætu virkað betur.

Frekar en að taka þessa einbeita nálgun, stafar UX af því að nota markvissan hönnun til að leita að árangursríkasta lausninni.

Segjum að viðskiptavinurinn þinn vill flytja frásagnir viðskiptavina sinna í hlekkinn efst á síðunni þannig að það fái meiri umferð. En vandamálið er ekki endilega staðsetning hlekksins; það er að tengilinn þarf meiri umferð. Þú gætir líka lagað málið með því að gera tengilinn sýnilegri þar sem hún er á. Annaðhvort lausn mun leysa vandamálið; að vera opinn fyrir þá valkosti er markmiðsstyrkt hönnun.

5) UX sýningarskápur vörumerkið þitt

Góður UX hönnun endurspeglar vörumerki sjálfsmynd, þannig að það krefst þess að þú værir sönn við markmið viðskiptavinarins.

Einu sinni í einu getur þú fundið þig í hönnunarsveit. Litir koma auðveldlega, gerð passar saman, myndir eru hugmyndaríkar - og ekkert af því passar vörumerki kennarans þíns.

Það er mikilvægt að þú sért ekki lent í því að búa til útlit sem uppfyllir ekki þarfir viðskiptavinarins. Og meðan það hljómar næstum hlægilegt, gerist það miklu auðveldara (og oft) en þú gætir búist við.

Góður UX hönnun endurspeglar vörumerki sjálfsmynd, þannig að það krefst þess að þú værir sönn við markmið viðskiptavinarins. Gakktu úr skugga um að þú spyrðir spurninga um vörumerki fyrir framan og áætlun reglulega inntak frá hagsmunaaðilum, sem vilja geta sagt þér hvort þú ert að standa við vörumerkið eða fara í burtu.

6) UX hönnun fyrir notandann

Það hljómar kjánalegt að segja "hönnun fyrir notandann" því það er það sem UX er. Samt eru margir vefhönnuðir oft fórnarlömb eigin sköpunar. Hönnun þeirra hefur allar bjöllur og flautir - og jafnvel uppfyllir væntingar viðskiptavinarins - en þeir geta samt ekki uppfyllt þarfir notandans.

Hönnun fyrir notandann krefst þess að þú gerir eitthvað sem er oft erfitt fyrir auglýsingar: slepptu skoðun þinni. Þó að þú sért að skoða eitthvað eins og best, þá gæti það ekki verið best fyrir þá aðstæður .

Til að ganga úr skugga um að þú sért á réttri leið, munt þú vilja læra leiðbeiningar um notendafyrirtæki. Gott þumalputtaregla er að byrja með að rannsaka mismunandi gerðir notenda og kortleggja hvernig þeir nota síðuna sem þú ert að vinna að. Áður en þú lýkur lokið hönnun skaltu nota A / B prófun til að staðfesta að þú hafir náð bestu lausninni.

7) Þekkja hegðunarvandamál

Góð UX hönnun byggir á sálfræði. The kaldur hluti er, UX hönnuðir ekki aðeins að læra notendur 'tilhneiging - þeir geta kveikja nýtt hegðun sem leiða til viðskipta. En það er rétt og röng leið til að gera það.

Taka tilkynningar, til dæmis. Þeir eru ætlaðir til að neita hegðun, en það er auðvelt að gleyma reyndar að gera hegðunin tekur tíma og fyrirhöfn fyrir notandann. Sumir hönnuðir sprengja notendur með tilkynningum á verstu tímum, þá furða hvers vegna það er ekkert svar.

The bragð er að rannsaka hvernig áhugi notenda breytist yfir daginn, svo þú getur tilkynnt það í samræmi við það. Til dæmis, ef þú færð tilkynningu á leiðinni til vinnu, mun það ekki gera neitt gott, vegna þess að notandi hefur samkeppni og brýnari tilgang til að komast í vinnuna. En sama tilkynningin, sem berst á leiðinni, fær meiri athygli, því að nú hefur notandinn tíma til að taka þátt í hegðuninni.

Markmið þitt er að styrkja notendur með jákvæðu lausn; til að hjálpa daginum sínum að fara sléttari á einhvern hátt. Því meira sem þú spilar við óskir þínar og venjur, því betra mun hönnun þín verða.

8) Hvetja til að fletta

Skrunað sendir notendum dýpra inn á síðuna og biður þá um að fjárfesta meiri tíma - sem gerir þeim líklegri til að breyta. Þess vegna eru nokkrir hönnuðir hvattir til aðgerða neðst á síðunni þar sem notendur þurfa að fletta til að komast að þeim.

Jafnvel yfirþættir síður - sem stilla aðgerðina efst á síðunni til að hámarka "Ást við fyrstu sýn" meginreglu - geta stuðlað að því að fletta. Þú getur hvatt notendur til að eyða meiri tíma á vefsvæðinu með "skruntæktum", svo sem ör sem vísar niður í næsta kafla eða að hluta til sýnilegur texti sem krefst þess að notendur flettu til að halda áfram að lesa.

9) Spyrðu sjálfan þig, "Hvað hefur notandinn gert?"

Áður en þú getur byrjað að leysa vandamál þarf að skilja hvað nákvæmlega er vandamálið. Þú þarft að greina reynslu notandans á núverandi vefsvæði þínu. Spyrðu réttu spurningarnar til að komast að því hvernig þeir eru í samskiptum við síðuna núna, hvað er að vinna og hvað er að fara úrskeiðis.

Ef unnt er, fáðu smá hjálp frá þjónustudeild. Safnaðu athugasemdum sínum um mál sem viðskiptavinir hafa kvartað yfir eða hlustaðu á upptökur svekktur viðskiptavina. Oft muntu læra um hönnunarvandamál en viðskiptavinir eru að rísa um hvað fór úrskeiðis síðast þegar þeir reyndi að nota síðuna.

10) Látum innihald skilgreina samskipti

UX snýst ekki bara um táknin sem notendur smella á eða litina á síðunni. Næstum allt sem gestir sjá er efni - hvort sem það er skrifað, myndir eða myndskeið. Hinsvegar sleppu margir hönnuðir alveg að tala við efnisiðnaðinn eða þróa einhvers konar innihaldsstefnu.

A frábær staður er í raun gagnslaus nema þú afritaðu það með sterku efni . Svo á næsta hönnun skaltu byrja að spyrja spurninga. Ert þú að endurgera síðuna sem þegar hefur rödd - og ef svo er, hvernig ættirðu að fella það inn? Eða er að hjálpa að setja tóninn fyrir alveg nýtt vefsvæði?

Markmiðið er að búa til efni sem auðvelt er að taka upp og vinna úr. Þú vilt að lokum notendur þínir líða eins og vinur leiðbeinir þeim í gegnum síðuna, því að vinur vildi vita nákvæmlega hvað þeir vilja og sýna þeim hvar það er.

11) Ekki búa til ósamræmi

Notendur sem eru ruglaðir eru líklegri til að verða svekktur - jafnvel þótt þeir hafi ekki orðaforða til að segja hvers vegna ...

Ósamræmi er einn af þeim Stærstu vandamál notenda takast á við . En mörg hönnuðir reyna reyndar að gera hönnun þeirra virðast skapandi eða eftirminnilegt með vísvitandi ósamræmi í lit eða stíl.

Segjum að þú notaðir nav hamborgari á heimasíðunni þinni, en annar áfangasíða inniheldur fellilistann. Báðar táknin gera tæknilega sömu vinnu og heimasíðan hefur sitt eigið einstaka útlit. Hins vegar notuðu notendur vefsíðuna þína á meðan þeir voru á heimasíðunni. Að sjá aðra tegund af leiðsögn á öðrum síðum brýtur í bága við upphafsglækkun þeirra og skapar rugl.

Notendur sem eru ruglaðir eru líklegri til að verða svekktur - jafnvel þó þeir hafi ekki orðaforða til að segja afhverju - og þeir munu ekki koma aftur. Samræmt vefsvæði, hins vegar, gerir þeim kleift að sjá um viðskipti sín án þess að hugleiða stílval þitt.

12) Útrýma tilgangslausu síðuþætti

UX hönnun hefur þróast mikið á síðasta áratug, þar sem internetið varpa gawky unglinga áfanga og morphed í háþróaðri fullorðinn. Farin eru dagar sem eru of bjarta liti og hnúpplengingar dreifðir yfir síðuna. Vefsvæði dagsins er straumlínulagað fyrir gott UX .

Svo hvers vegna nefna að útrýma tilgangslausu síðuþætti? Vegna þess að "tilgangslaust" hefur orðið miklu meira lúmskur. Fólk er ekki að gera sömu gaudy mistök - vel, í flestum tilfellum. Í dag getur tilgangslaust hliðarþáttur verið kallað til aðgerða með tveimur skipunum í stað þess að einn eða mynd sem dregur augað í burtu frá því sem það ætti að fara.

Til að losna við þessa hluti verður þú að læra hvernig á að meta gildi þáttarins. Góðu leiðin til að athuga gagnslausa þætti er að komast inn í hugarfari notanda - spyrðu sjálfan þig hvernig hver þáttur gerir þér kleift að finna og hvort það hjálpaði þér að ná markmiðinu þínu.

Niðurstaða

Þú getur ekki verið UX hönnuður. En þegar þú byrjar að beita meginreglunum um góða UX hönnun á vefhönnunina þína, finnurðu sjálfan þig að búa til betri og skilvirkari vefsíður. Það er markmiðið með góðri hönnun, eftir allt - að leiðbeina notandanum um þær upplýsingar sem þeir þurfa og sýna þeim hvað á að gera við það. Með hjálp þessara ráðlegginga er hægt að innleiða UX hönnun og neita jákvæðu viðbrögðum á notendum vefsvæðisins.